Skip to main content

Ruang Masyarakat Masa Depan

Tren perkembangan teknologi dan informasi merupakan sesuatu yang cukup signifikan mempengaruhi kemajuan hidup manusia saat ini. Kemajuan ini membuat ruang aktivitas manusia terbagi menjadi dua bagian, yaitu ruang virtual dan ruang fisik. Kehadiran ruang virtual membuat aktivitas manusia dapat dipersingkat, dipermudah,dan dipercepat. Namun, tidak jarang manusia pun meningkatkan target dari setiap aktivitas yang dilakukan sehingga hal ini yang pada gilirannya membuat manusia semakin sibuk bahkan lebih sibuk dari sebelumnya.
Perkembangan teknologi gadget dan sistem digitalisasi merupakan perangkat dari beberapa yang digunakan manusia dalam ruang virtual. Seiring dengan zaman yang dikenal dengan millenial membuat posisi teknologi tersebut menjadi kebutuhan hidup manusia. Tidak jarang lagi melihat manusia yang tidak dilengkapi oleh perangkat tersebut.
Apabila menilik ke belakang dimana perkembangan hidup manusia dimulai dengan masyarakat 1.0 ditunjukkan dengan aktivitas berburu dan berkumpul. Kemudian dilanjutkan dengan masyarakat 2.0 yang ditandai dengan bercocok tanam atau bertani. Perubahan yang terus dilakukan manusia berbuah revolusi industri yang ditandai sebagai masyarakat 3.0. Saat ini, kita berada di era masyarakat 4.0 yang mengedepankan informasi. Cabinet Office dalam suatu artikel yang berjudul “What is Society 5.0?” (dapat dilihat di https://www8.cao.go.jp/cstp/english/society5_0/index.html) mengajukan dalam suatu usulan yang disebut the 5th Science and Technology Basic Plan untuk masyarakat Jepang.
Gagasan Ini merupakan wacana yang selanjutnya menjadi tren dalam kerangka kehidupan masyarakat di masa depan. Masyarakat 4.0 yang ada sekarang ditunjukkan dengan berbagi informasi melalui perangkat smartphone, berkomunikasi dengan sistem digitalisasi, dan penggunaan mesin untuk menopang aktivitas manusia. Meskipun sebagian besar aktivitas manusia tersebut melibatkan teknlologi, tetapi teramati bahwa itu tidak cukup dan bahkan membuat keterbatasan terhadap manusia.  
Transfer informasi dan data yang ada saat ini dalam bentuk aktivitas manusia berasal dari ruang nyata ke ruang virtual atau sebaliknya dari ruang virtual ke ruang nyata, bahkan dari ruang nyata ke ruang virtual diteruskan ke ruang nyata lagi. Saat ini, masyarakat 4.0 menempatkan basis data seperti internet sebagai sumber informasi dan data dimana masyarakat yang membutuhkannya mencari, mengolah, menganalisis, dan menyimpulkannya. Akan tetapi, aktivitas masyarakat 5.0 sudah melakukan pelibatan aktivitas dunia maya untuk membantu manusia mengolah informasi atau data yang diberikan melalui kecerdasan buatan atau artificial intelligence. Hasilnya yang kemudian dapat menjadi rekomendasi bagi manusia untuk ditindaklanjuti dalam ruang fisik. Untuk itu, dominasi aktivitas manusia akan tersaji dalam ruang maya merupakan ciri aktivitas masyarakat 5.0.
Di masa depan, sebagian atau seluruhnya tidak menutup kemungkinan aktivitas ruang nyata akan dialihkan ke ruang maya. Namun, kendali ruang maya masih tetap mengandalkan kecerdasan asli dan ruang fisik masih tetap dibutuhkan meskipun pelibatannya tidak lagi dominan
Sumber:

Comments

Popular posts from this blog

Side (Sisi) vs Edge (Sisi)

Sisi vs sisi dalam matematika secara kata memiliki muatan huruf yang sama yaitu s dan i. Namun, sisi yang pertama tidak sama dengan sisi yang kedua. Sisi yang pertama dalam istilah bahasa Inggris dikenal dengan kata side, sedangkan sisi yang kedua bisa juga dikenal dengan kata tepi dalam bahasa Inggris disebut edge. Selanjutnya fokus pada dua kata yaitu side dan edge. Kedua kata ini biasanya digunakan dalam pembelajaran bangun datar atau bangun ruang. Untuk bangun datar, unsur yang dimiliki diantaranya adalah sisi, titik sudut, dan sudut. Ketiga unsur ini yang dengan mudah dapat ditemukan pada poligon konveks. Seperti yang kita ketahui bahwa bangun datar yang termasuk poligon konveks adalah mereka yang memiliki sisi lurus paling sedikit tiga. Dengan begitu, semua segitiga dan ragamnya termasuk dalam kelompok poligon. Begitu juga dengan segiempat, segilima, segienam, dan seterusnya yang biasa kita sebut dengan segi-n. Bagaimana dengan lingkaran, elips, atau oval, apakah ketiga figura-...

Media Pembelajaran Manipulatif

Untuk melengkapi perkuliahan Media Pembelajaran Manipulatif, Rencana Pembelajaran Semester mata kuliah ini dapat dilihat di RPS MPM Media pembelajaran manipulatif adalah suatu media yang dikembangkan untuk membantu peserta didik memahami konsep pembelajaran yang diberikan. Media manipulatif juga merupakan alat bantu pembelajaran yang digunakan oleh peserta didik untuk memahami materi pembelajaran. Dengan begitu, koneksi antara media pembelajaran dengan materi pembelajaran harus saling terintegrasi. Hal ini bertujuan agar peserta didik memperoleh penjelasan yang jelas dan tepat cukup dengan menggunakan media tersebut. Selain itu, penggunaan manipulatif dalam konteks ini dimaksudkan agar peserta didik juga terlibat aktif di dalam memahami, menggunakan, hingga mengembangkan konsep tersebut. Sebagai contoh, misalnya pembelajaran matematika, tidak dipungkiri bahwa masih banyak siswa yang tidak mudah memahami konsep pembelajaran yang terdapat di dalam subjek ini. Selain karena konsep abstr...

Revisi Kurikulum 2013

Seperti yang kita ketahui dalam matakuliah Pengembangan Program Pembelajaran Matematika (P3M) selalu dilakukan pengkajian terhadap kurikulum yang berlaku saat ini di Indonesia. Kurikulum 2013 merupakan kurikulum terakhir yang diterapkan di sekolah, meskipun tidak semua sekolah dapat menerapkannya dengan baik dan efektif. Untuk itu, sebagai calon guru di sekolah, mahasiswa yang memprogramkan matakuliah P3M akan disajikan materi pengkajian tentang Kurikulum 2013. Untuk mendukung pemahaman terhadap kurikulum 2013, selain bisa mencari dan membaca referensi lain yang berkaitan. Laman ini menyiapkan bahan presentasi yang berjudul " Revisi Kurikulum 2013 (Kompetensi, Materi, Pembelajaran, dan Penilaian) ". Sebagai gambaran pada slides presentasi tersebut, tersaji pengantar yang berkaitan tentang tingkatan taksonomi berpikir (Anderson, 2001), substansi perbaikan dokumen kurikulum 2013, pengembangan kompetensi pada kurikulum, perubahan paradigma pembelajaran, pengembangan pembelajar...